نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
11:31 pm
روان‌شناس
تعیین اینکه اصطلاح روان شناس به انگلیسی:روان‌شناس برای چه کسی به کار می‌رود، موضوع آسانی نیست. مشکلات از این واقعیت ناشی می‌شود که برخی از کسانی که ادعای آن را دارند به دلیل این است که به حرفه روان شناسی می‌پردازند، دیگران به دلیل کاربرد آن، بعضی‌ها به دلیل تدریس آن، و برخی نیز به دلیل پژوهش آن. در مواردی که یک تعریف رسمی ارائه می‌شود، معمولاً هدف آن برآوردن برخی مسائل عملی یا قانونی است.





برای مثال از نظر بسیاری از سازمانهای دولتی که گواهینامه‌های روان شناسان را کنترل می‌کنند، روان شناس می‌بایست یک دوره عالی (دست کم فوق لیسانس، و اغلب دکترا) را در یک موسسه معتبر طی کرده، یک یا چند سال دوره کار آموزی تحت نظارت را گذرانده و در امتحان کتبی قبول شده باشد. هنگام مشخص کردن یک روان شناس به عنوان کسی که یکی از وظائف تخصصی مثل روان شناس بالینی، روان شناس مشاور، روان شناس قانونی، روان شناس مدرسه و غیره را به عهده خواهد گرفت، اغلب ملاکهائی از این نوع به کار می‌رود. با وجود این هنگام سنجش این موضوع که کسی که به تدریس یا پژوهش روان شناسی می‌پردازد آیا شایسته این عنوان است، مسائل چندان روشن نیست. برای مثال، مشخصه قابل قبول برای یک روانشناس این است که (الف) دست کم درجه فوق لیسانس یا ترجیحاً درجه دکترا داشته باشد و (ب) فرایندهای روان شناختی را مورد بررسی قرار دهد. شرط داشتن مدرک تحصیلی مشکلاتی را موجب می‌شود.

مدرک چه اهمیتی دارد؟اریک اریکسون را که روانکاو و بشر دوستی بزرگ است و هیچ مدرک دانشگاهی نگرفت، یا هربرت سیمون، برنده جائزه نوبل در اقتصاد را که یکی از نظریه پردازان پیشرو در رشته روان شناسی شناختی است، یا ژان پیاژه با وجود آموزش دیدن در زیست شناسی موجب نوسازی روان شناسی رشد شد، یا ویلیام جیمز که شاید بزرگترین آنها بود و برای نخستین بار به آموزش رشته روان شناسی پرداخت، چه باید بنامیم؟

شرط دیگر مبنی بر اینکه روان شناس می‌بایست فرایندهای روان شناختی را مورد بررسی قرار دهد نیز بیهوده‌است. زیرا هر پیشرفت جیدید در روان شناسی فرایند هائی را به میان می‌کشد که زمانی تصور می‌شد به حوزه‌های دیگر تعلق دارند. علم روان شناسی شامل هزاران اصطلاح برگرفته از جامعه شناسی، انسان شناسی، زیست شناسی، فیزیولوژی، پزشکی، فلسفه، علوم کامپیوتر، زبان شناسی، ریاضیات، شیمی، و فیزیک است. دانشمندانی که این فرایندها را بررسی می‌کنند اغلب چنین تصور ی ندارند که روان شناسی را مورد بررسی قرار می‌دهند، اما آنان در واقع این کار را انجام می‌دهند. بنابراین آنان را چگونه نام گذاری خواهیم کرد؟



روانپزشک

روانپزشک به انگلیسی (Psychiatrist) پزشکی است که متخصص تشخیص و درمان بیماری های روانی یا روان درمانی می باشد. همه روانپزشکان برای سنجش و درمان بیماری های روانی آموزش می بینند. روانپزشکان و متخصصان بهداشت روانی تنها کسانی هستند که مرجعیت تجویز دارو برای درمان بیماری های روانی را دارند.

برخی از روانپزشکان متخصص در کمک به گروه سنی ویژه ای می باشند، مانند روانپزشک کودکان، که درمان گروه سنی کودکان یا نوجوانان را بر عهده دارند.

برخی از مردم گاهى روانپزشک بودن را با روانکاو و روان شناس بودن اشتباه می گیرند. روان‌پزشک پیش از روانپزشک شدن باید از دانشکده پزشکى فارغ‌التحصیل شده و سپس آموزش بیماری های روانی را دیده و روانپزشک شود.






روان‌پزشکی
روان پزشکی یکی از تخصص‌های پزشکی است. این رشتهٔ تخصصی به بررسی مسایل رفتاری، هیجانی و پیشگیری و درمان اختلالات روانی آدمی می‌پردازد. ارزیابی روانپزشکی معمولاً شامل اخذ شرح حال و معاینه وضعیت روانی است. معاینه فیزیکی، انجام آزمایش و گاه تصویربرداری از مغز از جمله روش‌هایی هستند که برای بررسی و ردکردن علل طبی احتمالی ایجادکننده علایم به کار می‌روند. داروها و روان‌درمانی‌ها اساس درمان‌های انجام‌شده در روانپزشکی هستند.




تاریخچه روانپزشکی در جهان

پیش از تاریخ : در دوران پیش از تاریخ برای درمان بیماری‌ها روانی، جمجمه را سوراخ می‌کردند.

اولین تمدن‌ها در مصر و خاورمیانه: علت بیماری‌های روانی را نیروهای جادوئی می‌دانستند و درمانگران اصلی جادوگران بودند که از مناسک مذهبی و جادوئی جهت کنترل این نیروها استفاده می‌کردند.

یونان و روم باستان: توصیف مشکلات روانی با فلسفه درآمیخته بود. بقراط اخلاط اربعه را مطرح کرد و افلاطون و ارسطو نیز نگاه فلسفی به این موضوع داشتند. جالینوس بزرگترین پزشک رومی به وجود اخلاط به شکل طبیعی وغیرطبیعی و چهارحالت گرم، سرد، خشک ومرطوب وهمچنین روح‌های طبیعی وحیوانی اعتقاد داشت. نه در یونان و نه در روم مسئولیت اجتماعی در مقابل بیماران روانی وجود نداشت و به جز موارد معدود بیماران یا در خانه محبوس و یا به زنجیر کشیده می‌شدند.

سده‌های میانه: دراروپای غربی مسیحی علت اصلی بیماری را علل فراطبیعی می‌دانستند و اخترشناسی راهنمای اصلی علمی برای هدایت درمانگران بود. در دوره اسلامی جامعه درمقابل حفاظت مشفقانه ازافراد مجنون مسئول بود و بیمارستان هائی در بغداد (۷۵۰میلادی) و قاهره (۸۷۳ میلادی) تاسیس گردید که دارای بخش‌های روانپزشکی بودند. همچنین چند آسایشگاه ویژه بیماران روانی در دمشق (۸۰۰میلادی) و بعضی از شهرهای دیگر ازجمله شهرهای اسپانیایی تحت فرمان مسلمین برقرار گردید. نظریه مسیحی درمورد جنون بین طرد کردن و تحمل کردن متغیر بود و تنها درقرن سیزدهم بود که بیمارستان هائی با بخش‌های روانی در فرانسه، آلمان وسوئیس ایجاد گردید. نخستین آسایشگاه در اروپای مسیحی در شهر بالنسیای اسپانیا در سال ۱۴۰۹ تحت تاثیر فرهنگ اسلامی بنا گذاشته شد.

یکی از معروف‌ترین دانشمندان اسلامی ابوعلی سینا در کتاب قانون خود توضیح داد که بعضی از بیماری‌های جسمی ناشی از اختلات هیجانی می‌باشد. کتاب وی به طور گسترده‌ای توسط درمانگران مسیحی و مسلمان مورد استفاده قرار گرفت. رنسانس : پاراسلسوس معروفترین طبیب زمان خود بود. این پزشک آلمانی الاصل متولد سوئیس نظرات مبهمی درمورد بیماریهای روانی داشت ولی مهمترین نکته درمورد وی توضیح بعضی داروهای ویژه برای بیماریهای روانی وهمچنین مطرح کردن روان‌درمانی برای بعضی بیماران روانی بود. ویر طبیب آلمانی-هلندی که درسال ۱۵۶۳ کتابی به نام Description of Demons را منتشر کرد و در این کتاب جادوگرانی را که نسبت به اعمال خود مسئول نبوده و خود از نظر روانی بی ثبات بودند را مورد خطاب قرار داده ومطرح نمود که این افراد خود نیاز به طبیب دارند. برای سالها این فرد نادیده گرفته شد ولی در سالهای اخیر با ایجاد تئوریهای سایکودینامیک و روان‌درمانی نقش ویر به عنوان پیشتاز این تفکرات مشخص تر گردید. پلاتر دوکتاب بزرگ منتشر کرد و همه بیماری‌های شناخته شده تا آن زمان را تقسیم بندی نمود.

قرن هفدهم: سیدنهام بسیاری ازعلائم هیستری را شرح داد و فکر می‌کرد آن ناشی از ارواح حیوانی غیرطبیعی می‌باشد. Paloo Zacchia اهل ایتالیا که تاکید بر ارزیابی وضعیت روانی توسط درمانگران ونه وکلا وقضات داشت.این دیدگاه شروع روانپزشکی قانونی بود. بارتو درسال ۱۶۲۱ کتاب آناتومی مالیخولیا را نوشت.

قرن هجدهم: دستاوردها وروشنگریها دراین قرن بود که تئوریهای جدید بیماریهای روانی را جایگزین تفکرات قدیم بقراط و دیگرانی که فکرمی کردند بیماری روانی ناشی از ارواح است نمود. جالینوس برای اولین بار اصطلاح بیماری اعصاب یا Neurosis و Neurotic را شرح داد. جالینوس بیان کرد که مغز شامل ارگان‌های جدا از هم می‌باشد که هرکدام فضای خاصی را اشغال کرده وشخصیت را شکل می‌دهند. دراوائل این قرن مجانین را به عنوان بیماریهای غیرقابل علاج زندانی وزنجیرکرده وکتک می‌زدند ولی کم کم کارهائی که بقیه پزشکان کردند زمینه ساز یک اتفاق مهم گردید. پینل درسال ۱۷۹۷ زنجیرهائی را که به پاهای بیماران بیمارستانی درپاریس بسته شده بود را باز نمود. وی طبقه بندی جدیدی ازبیماران روانی را ارائه وبیان نمودعلت بیماریهای روانی ناشی از توارث و تاثیر محیط می‌باشد وهمچنین با ارائه متد درمان اخلاقی توانست بعضی از علائم جنون را کاهش دهد.

قرن نوزدهم: کارهای پینل با افرادی چون اسکیرول، فالره و بیلاژه ادامه پیدا کرد. در انگلستان توک و در آمریکا بنجامین راش روانپزشکی جدید را بنیان نهادند. بنجامین راش پدر روانپزشکی آمریکا نام گرفته‌است.

اواخر قرن نوزدهم و اوائل قرن بیستم: کرپلین - علائم توهم وهذیان را توضیح داد. بلولر ابداع کننده اصطلاح اسکیزوفرنی بود. ساکل ونیزی درسال ۱۹۳۵ شوک با انسولین را ابداع نمود. بینی و کراتی درسال ۱۹۳۸ الکتروشوک را معرفی کردند. زیگموند فروید ابداع کننده روان‌کاوی که ناخودآگاه وخودآگاه را مطرح کرد ومعتقد بود بسیاری از مشکلات بعدی، ناشی از تعارضات زمان کودکی است. - تئوریهای روانکاوانه با دانشمندانی چون آدلر، یونگ، کارن هورنای و دیگران ادامه پیدا کرد. بویژه بعد ازجنگ جهانی دوم درمان هائی غیراز درمان‌های روانکاوی آنالیتیک مطرح گردید که در درمان بیماریهای مختلف روانپزشکی تاثیر به سزائی داشت. روان درمانی‌های جدید به ویژه رواندرمانی‌های کوتاه مدت مطرح شد ودرادامه رفتاردرمانی و شناخت درمانی وارد کارزار گردید. و همزمان با این وقایع کشف داروهای مختلف که خود انقلاب دیگری دردرمان بیماران بودبه وقوع پیوست. - معرفی لتیوم درسال ۱۹۴۹که البته درسال ۱۹۷۰ مورد تائید FDA قرارگرفت. - کشف داروی کلرپرومازین درسال ۱۹۵۲ - داروهای ضد افسردگی سه حلقه‌ای نظیر ایمیپرامین و همچنین مهارکننده‌های MAO درسال ۱۹۵۷ - معرفی کلردیازوپوکساید ودیازپام درسالهای ۱۹۶۰ الی ۱۹۶۳ - معرفی فلوکستین(پروزاک) درسال ۱۹۸۷
ساعت : 11:31 pm | نویسنده : admin | مطلب بعدی
قربانی | next page | next page